Gamification ist heute in
aller Munde und ergänzt oder ersetzt zunehmend klassische Lernformate. Was
unterscheidet ein Lernspiel von einer klassischen Lernveranstaltung? Durch meine
Erfahrung aus verschiedenen Projekten stelle ich folgende Vorteile von
Gamification (LernApp) gegenüber klassischen Methoden fest:
- Die Lern-Motivation des Trainees bzw. Spielers ist höher
- Die Verankerung des Wissens über ‘Spaced Repetition’ ergibt weniger Wissensverlust
- Der zeitliche und monetäre Aufwand gegenüber einer Präsenzveranstaltung ist viel geringer
- Die Einfachheit der Verfügbarkeit – jederzeit und überall entspricht dem neuen Zeitgeist
Damit ein Lernspiel aber auch den gewünschten Effekt hat bzw. als Erfolg gewertet wird, muss es gewisse Bedingungen erfüllen:
- Die Spielstrategie muss ein klares, relevantes und messbares Ziel haben (der Unterschied zwischen Fun und Business) und jede Handlung im Spiel muss einen Trigger auslösen und belohnt werden.
- Die Basis- und Lernmotive der Trainees sind verschieden ausgeprägt und müssen differenziert angesprochen werden.
- Ein Lernspiel ersetzt keine Führung. Im Gegenteil. Der Chef muss sich in diesem Lernformat direkt engagieren und einbringen damit der (bessere) Lernerfolg auch erreicht wird.
Ein Modell von einem amerikanischen Gaming-Experten beschreibt u.a., welche spielerischen Faktoren wichtig sind, wie diese zusammenhängen und welche Motivatoren bei den Spielern (i.e. Trainees) angesprochen werden:
- Die primären Komponenten sind psychologische Treiber (sog. Core Drives)
- Die Treiber unterscheiden sich in intrinsische oder extrinsische Motivatoren
- Ergänzend werden diese Core Drives in White Hat (positive Verstärkung) und Black Hat (negative Verstärkung) unterteilt
Bei Interesse sende ich gerne mehr Informationen und einen Zugang zu einem QUIZMAX Demo-Turnier.