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Emotionales Lernerlebnis statt reiner Schulung: Befähigung von Teams mit Blended-Learning

natalie pedigo wJK9eTiEZHY unsplash scaled

Problemstellung

Mit rund 20 Millionen wissenschaftlichen Arbeiten pro Jahr weltweit ist die Verwässerung von Wissen eine zentrale Herausforderung. Lebenslanges Lernen muss stattfinden – doch wer hat dafür Lust und Zeit?

Es braucht innovative, inspirierende und wirksame Konzepte, um den Lernenden eine Plattform zu bieten, welche durch intrinsisch motivierte Elemente gelebt und genutzt werden. Das Talent alleine genügt nicht mehr – Fertigkeiten müssen trainiert werden, und schlussendlich braucht es die Bereitschaft, das Gelernte anzuwenden und damit zu verankern. Genau diese Kompetenzen können in der Wirtschaft den Wettbewerbsvorteil für Ihr Unternehmen sein.

Konzept

Nach dem bekannten chinesischen Sprichwort setzt das Konzept an: «Tell me and I will forget. Show me and I will remember. Involve me and I will understand. Give me a platform and I will contribute». Aus dem Schulungskontext nennen wir den Ansatz: Blended-Learning – d.h. die Wissensvermittlung und -verankerung erfolgt durch eine klassische Präsenzveranstaltung, kombiniert mit einer spiel-basierten E-Learning-Lösung.

Präsenzveranstaltung

Themenvertreter werden zu Präsenzveranstaltungen eingeladen und agieren als Ambassadoren in den Betrieben. Die Veranstaltung hat zum Ziel, den Teilnehmenden das Wissen (kognitive Ebene) über das neue Thema zu erlangen.  Weiter sind sie verantwortlich, das digitale Learning via e-Learning-Plattform zu verstehen, um dies dann im eigenen Betrieb implementieren zu können.

E-Learning Plattform

Das Element des Spiels, der Konkurrenz, des Teamgedankens und viel mehr wird durch das Wissensspiel vermittelt und ist somit ein wichtiger Bestandteil, das Lernen attraktiv zu gestalten. Die Wissensvermittlung findet somit eigentlich auf 3 Ebenen mittels Quizmax statt:

  1. Wissensspiel/Mission ( >> intrinsische Motivatoren und Emotionen fördern das Lernen)
  2. Webinar ( >> interaktive Zusammenfassung der Präsenzveranstaltung)
  3. Bibliothek/Academy ( >> alle Unterlagen inkl. Spickzettel stehen jederzeit zur Verfügung)

Die Plattform ist als App auf einem Smartphone oder Tablet und auch als Browserversion auf einem Laptop oder Desktop Computer jederzeit verfügbar.

QUIZMAX Lernplattform

Die Quizmax Lernplattform beinhaltet im Wesentlichen folgenden Funktionen / Module:

  • Lernspiel zur Vermittlung, Verankerung und Überprüfung der Lerninhalte
  • Kompetitives Turnier mit Transferaufgaben zur Förderung des emotionalen Engagements
  • Online-Bibliothek mit Links zu Dokumenten und audiovisuellen Ressourcen
  • Erfolgsmessung / Statistiken zur Wirksamkeit der Befähigungs-Kampagne
QUIZMAX Lernspiel

Im QUIZMAX Lernspiel nimmt der Teilnehmer an mehreren Kompetenz-Turnieren teil. Ein Turnier wird definiert durch das Lernthema bzw. den darin enthaltenen Lernkategorien. Im Rahmen des Turniers verfolgt der Teilnehmer eine Mission, bei welcher verschiedene Aufgaben erfüllt bzw. Etappen erreicht werden müssen. Zum einen bestreitet er ein Wissensduell gegen andere Teilnehmer oder den Computer (Bot) und zum anderen wird er aufgefordert, gewisse Inhalte in der Akademie (die Online-Bibliothek) zu lesen oder anzuschauen. Eine Rangliste bezüglich der erspielten Punkte ist entweder je Teilnehmer oder je Team jederzeit einsehbar.

Für die richtige Beantwortung der Fragen im Wissensquiz, das Gewinnen eines Duells oder die Konsumation von Inhalten in der Akademie erhält der Teilnehmer Punkte. Für das Erreichen von Etappen oder das erfolgreiche Erfüllen von Aufgaben in der Mission erhält der Teilnehmer Auszeichnungen und Überraschungen. Eine Aufgabe in einer Mission könnte zum Beispiel sein, mindestens 10 Fragen im Wissensduell richtig zu beantworten, ein Videoclip anzuschauen oder einen Wissensstand von 50% zu erreichen. Für eine Etappe können auch mehrere Aufgaben kombiniert werden.

Zusätzliche Anreize, die zur Lernmotivation beitragen, sind ein Überraschungs-Joker, Belohnungen für wiederholtes Einloggen und das Einlösen von erspielten Punkten zugunsten von wohltätigen Organisationen.

Die Mobilisierung der Teilnehmer wird verstärkt durch die Bereitstellung oder Verlosung von attraktiven Preisen, für die sich die Teilnehmer durch ihre Aktivität im Lernspiel qualifizieren.

Die Academy online-Bibliothek

Die Academy beinhaltet alle relevanten Unterlagen in elektronischem Format. Nebst dem Script der Präsenzveranstaltung, Broschüren und Beschreibungen sind auch Links zu relevanten Webseiten (z.B. FAQ) und Videos abrufbar.

Optional kann sich der Teilnehmer über die Akademie auch für ein interaktives Webinar anmelden. Das Webinar ist eine Zusammenfassung der Präsentationen der Präsenzveranstaltungen und bietet mit einer Chatfunktion die Möglichkeit Fragen zu stellen. Die Fragen werden dann durch die relevanten Fachleute per E-Mail beantwortet.

Überprüfen der Wirksamkeit

Die Überprüfung der Wirksamkeit der Lerninitiative erfolgt auf zwei Ebenen.

Einerseits absolviert der Teilnehmer nach Erreichen einer bestimmten Kompetenzstufe eine Prüfung. Dabei muss er/sie eine bestimmte Anzahl von Fragen beantworten, die zufällig aus dem gesamten Fragenpool des Wissensduells ausgewählt werden. Ist die Prüfung bestanden, kann sich der Teilnehmer ein persönliches Zertifikat direkt herunterladen.

Andererseits können im Administrations-Portal verschiedene statistische Parameter zu den Teilnehmern, zu den Fragen sowie der Teilnahme insgesamt abgerufen und anschliessend ausgewertet werden. So berechnet zum Beispiel ein Algorithmus aus der Anzahl richtig und insgesamt beantworteter Fragen den Lernfortschritt. Dieser kann pro Teilnehmer wie auch insgesamt dargestellt werden.

Autoren

Bea Gerber – Business Transformation/Change Management bei UBS
Jürg Hofer – Geschäftsführer bei Prime Competence

Nach dem bekannten chinesischen Sprichwort setzt das Konzept an: «Tell me and I will forget. Show me and I will remember. Involve me and I will understand. Give me a platform and I will contribute». Aus dem Schulungskontext nennen wir den Ansatz: Blended-Learning – d.h. die Wissensvermittlung und -verankerung erfolgt durch eine klassische Präsenzveranstaltung, kombiniert mit einer spiel-basierten E-Learning-Lösung.

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